Les dernières épreuves - Soluce The Legend of Zelda : Skyward Sword HD, guide, trucs et astuces - jeuxvideo.com (2024)

Retrouvez sur cette page les solutions complètes du huitième chapitre de The Legend of Zelda : Skyward Sword, "Les dernières épreuves".

Sommaire

  • Psysalis de la Déesse
  • Tours des Cieux
  • Epilogue au Temple du sceau

Psysalis de la Déesse

Une fois de retour à Célesbourg et bien décidé à mettre fin à la menace qui pèse sur le monde, rendez-vous à la grand-place, au sud, et jouez de la lyre pour entrer dans la dernière psysalis du jeu, celle de la Déesse. Comme lors des trois précédentes, vous connaissez déjà relativement bien l'endroit et les moyens de naviguer d'un lieu à l'autre, mais redoublez malgré tout de prudence pour ne pas vous faire repérer par l'un des nombreux spectres dévoileurs lors de votre collecte des 15 larmes. Comme à l'accoutumée, ramassez à intervalles réguliers les baies de lumière pour repérer plus facilement vos cibles et mieux planifier votre parcours, puis une fois votre arbre à perle complété, retournez à la grand-place pour obtenir le sceau des épreuves.

Cet objet en votre possession, rendez-vous près de la cascade et rendez son oeil à la statue d'oiseau borgne. Celle-ci dégage alors le passage vers la tour des cieux : utilisez alors votre grappin pour accéder à l'entrée du niveau final.

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Tours des Cieux

Devant vous en entrant se trouve la carte du donjon, qui se révélera d'une utilité capitale. Allez ensuite sur la droite pour trouver l'équivalent d'un jeu de taquin reprenant en réalité la configuration des salles dans le niveau, la pièce dans laquelle vous vous trouvez restant immobile. Placez la pièce disposant d'entrées au nord et au sud au centre droite et validez. Passez la porte déverrouillée devant vous pour arriver dans un milieu végétal, éliminez les baba mojo en face et utilisez votre scarabée pour aller libérer la corde de l'autre côté du gouffre en frappant sur l'attache.

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Utilisez votre fouet pour vous balancer jusqu'à la corde, finissez la traversée, éliminez la skulltula, puis envoyez votre scarabée pour qu'il saisisse une fleur-bombe et élimine l'oiseau en plein vol. Faites de même pour éliminer les singes cracheurs de feu qui se terrent dans la paroi en face, traversez à l'aide de votre grappin, puis en vous balançant sur la corde à votre disposition pour arriver sur des plate-formes de bois. Usez alors de votre jarre magique pour vous propulser vers la seconde plate-forme, puis vers la terre ferme. Jouez de la lyre au bout du couloir pour réclamer l'item de votre choix au mur de la Déesse, activez l'interrupteur à gauche et passez la porte de droite.

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Vous voilà dans la pièce dédiée à la contrée de Lanelle. Saisissez-vous du chronoglobe sur la gauche et descendez les escaliers au fond en éliminant les teknogoblins qui apparaissent. En bas, affrontez un drone de défense, montez à l'échelle et activez l'interrupteur pour ouvrir la grille au niveau inférieur. Entrez en tenant le globe, déposez-le sur le tapis en étant sur l'interrupteur au sol puis retrouvez-le de l'autre côté. Retournez-vous, allez sur la gauche et déposez le globe sur la plate-forme à hélice. Faites-la avancer en utilisant votre jarre sans être dessus, placez-vous sur l'interrupteur un peu plus loin sur la gauche et continuez la manoeuvre pour faire traverser le globe. Tirez une flèche sur la sphère en hauteur pour pouvoir continuer vers la droite.

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Activez l'interrupteur mural, envoyez le globe sur le tapis roulant derrière vous en éliminant les sentinelles qui apparaissent au fur et à mesure et tirez dans la nouvelle sphère qui apparaît en hauteur au dessus du tapis pour libérer l'accès à une nouvelle table de taquin. Placez la pièce disposant d'entrées au nord et à l'est en bas au centre, validez, puis allez passer la porte par laquelle vous étiez entré dans la salle " Lanelle ". Activez l'interrupteur si ce n'est déjà fait, puis empruntez la porte à droite pour arriver dans la salle dédiée au volcan.

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Empruntez le passage sur la gauche en étant accroupi, ressortez à gauche, puis faites rouler une bombe pour dégager la voie de droite. Empruntez-la, éliminez le gros blob de feu et creusez pour vous rendre dans le sous-terrain. Enfoncez le mécanisme rouge en face, remontez à la surface à reculons et dirigez-vous vers la gauche pour affrontez un Lézalfos sombre. Envoyez une bombe dans la niche à gauche, sans toucher au cristal rose, puis positionnez-vous sur l'estrade circulaire à droite. Le but sera ici de faire rouler une bombe de telle sorte qu'elle parvienne dan la niche au fond. Tentez plusieurs trajectoires jusqu'à trouver la bonne, puis empruntez à pied le chemin que vous avez imposé à votre bombe pour aller frapper le cristal.

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Envoyez votre scarabée frapper le cristal rose révélé précédemment, escaladez le lierre sur la droite, utilisez votre éclat céleste pour trancher les arbustes devant et à gauche, puis envoyez votre scarabée saisir une fleur-bombe en face pour aller la placer dans une troisième nicher plus loin sur la gauche. Envoyez-le à nouveau pour activer le cristal et libérer un passage, et allez vous engouffrer dans le trou maintenant accessible. Frappez la fleur-bombe vers la droite pour dégager un passage, puis vers la gauche et poussez-la vers le haut pour qu'elle fasse exploser le tas de rochers. Allez enfoncer le mécanisme bleu, ressortez comme vous êtes entré, puis allez vous engouffrer dans le trou que vous venez de libérer sur la droite.

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Vous êtes alors confronté à deux mille-pattes. Les deux ne pouvant pas se rejoindre d'eux même, vous pouvez les éliminer un par un sans trop de problème et ainsi retourner à la surface par la sortie au nord-est. Sur le jeu de taquin, placez alors la salle de Lanelle au centre (sud-nord) et la salle disposant d'entrées ouest-sud en haut au milieu Si la configuration actuelle du plateau ne vous le permet pas, rejoignez la salle de Lanelle au centre et faites tourner les pièces autours de vous pour obtenir la configuration souhaitée. Vous accédez ainsi à un combat contre un mini-boss. Ce dernier est très semblable au capitaine que vous aviez vaincu à la mer de Lanelle, mais se montrera plus résistant à vos assauts. Autant que possible, exécutez des contres avec votre bouclier pour pouvoir riposter de plus belle sans encaisser de coups, et poussez le capitaine à l'extrémité de l'arène par trois fois pour le vaincre.

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Utilisez votre grappin sur la cible et récoltez une Petite clé dans le coffre. Passez la porte en face pour trouver un nouveau plateau de taquin, et déplacez les pièces de façon à vous créer un chemin jusqu'à la salle scintillant d'une Triforce verte et disposant d'entrées sud-est. Déverrouillez la porte fermée à clé, puis utilisez votre arc pour éliminer le gros bokoblin avant qu'il n'arrive sur vous. Sans flèches, vous pouvez tenter de contourner les ennemis pour les abattre à coup d'épée, mais vous pourrez tomber en tentant cette manoeuvre. Une fois les deux ogres défaits, passez la porte déverrouillée et abattez les archers goblins en hauteur, si besoin à l'aide des flèches perdues envoyées par vos ennemis. Prudence, car deux guerriers squelettes rôdent et pourraient bien vous compliquer la vie. Eliminez-les quoi qu'il en soit, ainsi que les bokoblins bleus, une fois les archers réduis au silence.

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Passez ensuite la porte déverrouillée pour être confronté à un guerrier squelette à quatre bras accompagné de bokoblins mort-vivants. Eliminez d'abord ces derniers en exécutant systématiquement un coup de grâce, puis occupez-vous du guerrier en guettant les failles dans sa garde. Vous libérez ainsi la voie vers le symbole de Farore. Plantez votre épée pour accéder à la Triforce du Courage, puis activez l'interrupteur une fois de retour dans votre monde. Rejoignez alors une pièce possédant un tableau de taquin, de préférence au centre du plateau, et faites tourner les pièces de façon à pouvoir accéder à la salle ne possédant qu'une entrée. Saisissez le chronoglobe en hauteur sur la droite, puis placez-le vers au niveau de la dalle au nord de la salle en éliminant les ennemis qui apparaissent.

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Tirez dans la sphère maintenant visible depuis le promontoire au sud, puis empruntez la voie ainsi libérée en portant le globe. Eliminez les baba mojo successives puis placez-vous sur l'interrupteur au sol en laissant le globe au niveau du sable. Faites pivoter l'hélice avec votre jarre si nécessaire pour vous débloquer un angle de tir jusqu'à la sphère, tirez dessus, puis retournez sur le promontoire avec le globe. Sautez sur les deux piliers qui apparaissent, puis jetez le globe en contrebas pour que la barrière à gauche de la cible disparaisse. Ne vous reste plus qu'à utiliser votre grappin et à aller planter votre épée dans le symbole de Nayru pour collecter la Triforce de la Sagesse.

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Retournez dans la pièce précédente, puis manipulez à nouveau un plateau de taquin de manière à placer la pièce scintillant de rouge à gauche de là où vous êtes (de préférence, dans une salle disposée au centre). Rejoignez cette salle, dirigez-vous vers la gauche et faites tomber un végétal gorgé d'eau pour créer une plate-forme à emprunter. Avant d'arriver au bout du parcours, tirez une flèche pour activer le cristal rose en hauteur sur la droite, puis faites chuter un second végétal pour pouvoir continuer votre route. Activez aussitôt le cristal en hauteur dans la direction où vous porte le courant pour ne pas être rôti sur place et regagnez la terre ferme.

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Activez l'interrupteur mural, puis créez une nouvelle plate-forme pour continuer votre voyage. Activez le cristal sur votre droite en hauteur, créez une autre plate-forme et sautez sur celle qui, devant vous, est propulsée par la lave. Faites une pause, et utilisez votre scarabée pour aller frapper le cristal rose de l'autre côté du pilier central. Cela aura pour effet d'inverser le courant et vous permettra d'avancer. Une fois cela fait, faites chuter le végétal en face de vous, et continuez votre route en éliminant à l'avance la grenouille. Utilisez ensuite votre grappin sur la gauche pour accéder au symbole de Din et, du même coup, à la Triforce de la Force.

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Epilogue au Temple du sceau

La Triforce complétée, tout semble donc se dérouler au mieux pour notre jeune aventurier et ses amis. Mais c'était bien évidemment sans compter sur l'irruption fort désagréable de votre rival ,Ghirahim, qui kidnappe Zelda sous vos yeux. Suivez-le donc dans le passé et passez la grande porte droit devant vous. Ghirahim envoie alors contre vous des hordes de bokoblins de types différents. Ignorez-les un maximum et sprintez vers le coeur du vallon. Lorsque vous êtes bloqué par une barrière, éliminez un certain nombre d'ennemis pour libérer le chemin, puis reprenez votre course effrénée en collectant les baies d'endurance sur la droite.

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A mesure que vous descendrez, les ennemis rencontrés seront de plus en plus puissants, prudence donc. Une fois arrivé au fond du vallon, Ghirahim invoque une ultime vague de bokoblins. Eliminez-la pour mener votre ultime combat contre votre rival.

Vous affronterez ensuite le boss Ghirahim pour une troisième fois et le boss Avatar du Néant.

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